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Les Modes de Jeux

Mode de jeux

LE STROKE PLAY ou PARTIE PAR COUPS
Le " Stroke Play " ou partie " Par coups "
Anciennement appelé " medal-play ",
il consiste à jouer tous les trous d'un parcours dans le moins de coups
possible. Comme au ski ou dans les épreuves de cyclisme " contre la montre "
c'est le meilleur résultat de l'ensemble des participants qui gagne ( nombre
de coups joués y compris les points de pénalité ).

Le Match Play " ou partie " par trous"
C'est un match par opposition directe :
à chaque trou, il suffit de réaliser un meilleur score que son adversaire. La
formule est comparable à celle du tennis, d'un slalom parallèle ou d'une
épreuve cycliste de vitesse sur piste. Le jeu de déroule trou par trou et un
joueur gagne le trou ( et marque un point ) s'il termine en moins de coups que
son adversaire; si les deux adversaires réalisent le même score sur un trou,
on dit que le trou est partagé. La partie est gagnée par celui qui mène par un
nombre de trous supérieur au nombre de trous restant à jouer. On dit par
exemple qu'un joueur a gagné " 5 et 4 " lorsqu'il compte cinq points (trous )
d'avance au départ du trou numéro 15 donc qu'il ne peut plus, en quatre trous,
être rejoint et dépassé par son adversaire.


LE SIMPLE ET LE DOUBLE

Simple
chaque compétiteur joue seul :
Contre tous les autres compétiteurs s'il s'agit d'un stroke play
Contre un seul adversaire s'il s'agit d'un match play
en double
chaque équipe ( camp ) est constituée de deux partenaires qui sont associés pour disputer cette partie. 


LES FORMES DE JEU EN DOUBLE
Ces formes de jeu peuvent se disputer soit en stroke play, soit en match play

Foursome
        Le camp n'a qu'une seule balle en jeu, chaque partenaire la jouant alternativement. Le départ des trous " impairs " est joué par un des partenaires, tandis que l'autre prend le départ des " pairs".

Greensome
       Les deux partenaires jouent chacun une balle au départ de chaque trou, puis choisissent l'une d'elles qu'ils jouent alors alternativement jusqu'à la fin du trou.

 Quatre balles
        Les deux joueurs du camp jouent chacun une balle et le meilleur score réalisé sur chaque trou est pris en compte. Dans une compétition avec index, la meilleure balle en net est prise en compte. 


AUTRES FORMES DE JEU
Contre le par
        En fait il s'agit d'un match play contre le parcours, lequel fait le par à chaque trou. Le joueur qui sur un trou égalise le par marque zéro ( il partage le trou ) ; le joueur qui marque au-dessus du par marque moins (-) ( il perd le trou ) ; le joueur qui joue au-dessous du par marque plus (+) ( il gagne le trou ).
        On effectue le total algébrique des plus et des moins, et le vainqueur est celui qui obtient le meilleur résultat contre le parcours.
        En compétition-handicap, c'est le score net de chaque trou qui est comparé au par.

Course au drapeau
    Chaque joueur possède un drapeau personnalisé, qui sera planté à l’endroit où se trouvera sa balle lorsqu’il aura épuisé tous ses coups. Le total des coups est calculé pour chacun des joueurs en ajoutant son handicap de jeu au S.S.S (Scratch Score Sdandart : difficulté du parcours) exemple : joueur avec un handicap de 24, S.S.S de 71 le joueur a un crédit de 95 coups). Le joueur qui a planté son drapeau le plus loin sera vainqueur.

Course à la ficelle
    Chaque concurrent reçoit une ficelle dont la longueur est fonction du handicap de jeu du joueur ( en règle générale, 50 cm par point de handicap de jeu, mais le Comité d’épreuve peut fixer lui-même cette longueur).
Cela permet au concurrent de prolonger la course de sa balle jusque dans le trou, ou de la sortir d’une position périlleuse lorsqu’elle est difficilement jouable. Le joueur coupe alors le bout de ficelle ainsi utilisée et continue avec la longueur de ficelle restante.

Patsome
    Forme de jeu en double. Les six premiers trous se jouent en quatre balles, les six trous suivants se jouent en greensome, et les six derniers trous se déroulent en foursome.

Eclectic
    Forme de jeu consistant à jouer plusieurs fois le parcours en retenant que le meilleur score réalisé sur chacun des dix huit trous.

Ringer score
    C’est une formule très voisine de l’Eclectic, mais donc les bases sont, soit un nombre de cartes important, soit un nombre de carte réalisées dans une certaine période calendaire. Se joue souvent en hiver sur 9 ou 10 cartes, pour favoriser l’entraînement des joueurs pendant cette saison.
Au fil des parties, chaque joueur retient le meilleur score obtenu sur chaque trou. La meilleure carte possible se constitue progressivement jusqu’au terme de l’épreuve.

Chapman
    Les deux joueurs du camp jouent chacun une balle au départ, alternent pour le deuxième coup, et choisissent ensuite la balle qui leur convient le mieux pour terminer le trou en jouant alternativement.

Scramble
    Les joueurs constituent une équipe; chaque joueur joue un premier coup; le " capitaine " choisit la balle de l'équipe qu'il juge la meilleure. De cet emplacement chaque joueur joue un second coup... et ainsi de suite jusqu'à ce que le trou soit terminé. 

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